Licantropía, literatura, cine, juegos de rol… y otros delirios

JAGS Wonderland, un juego de terror de lo absurdo

A través de un espejo oscuro, Lewis Carroll lo vio venir. Trató de advertirnos.

De deslizarse a través de grietas hasta una pesadilla. De lugares imposibles y las terribles cosas sin sentido que moran allí… y que nos visitan aquí. De ser rechazado y considerado un lunático. De perder la cordura.

 De la verdad más terrible de todas: no estás loco, no deliras, no estás perdiendo contacto con la realidad. La realidad está perdiendo contacto contigo.

JAGS Wonderland

Desde hace algún tiempo da la impresión de que el mercado (comercial o no) de los juegos de rol esté plagado de clones, retroclones y pseudoclones que rara vez aportan alguna novedad de interés. Por eso resulta grato dar de vez en cuando con creaciones como JAGS Wonderland, una más que interesante propuesta de Marco Chacon.

En el universo de juego el mundo ha comenzado a agrietarse para revelar pesadillas surgidas de otros planos de la realidad, en la línea de Silent Hill o Hellraiser, pero aderezado con la fantasía victoriana que presentó American McGee en su particular concepción multimedia de Alice. Ha sido comparado con La llamada de Cthulhu, aunque particularmente lo encuentro bastante más similar a Kult. Tampoco faltan, además de las literarias, referencias a la cultura pop, como canciones de rock sicodélico y maniquíes asesinos que recuerdan a algún episodio de Doctor Who.

A partir de aquí resulta difícil describir el universo de juego, al menos sin revelar demasiados detalles que es mejor dejar ocultos a los jugadores hasta que se sumerjan en la partida, como es habitual en la temática de terror. Por tanto, que cada cual continúe leyendo por su cuenta y riesgo.

JAGS WonderlandLos personajes comienzan como personas normales, pudiendo centrarse la partida en un grupo de estudiantes que experimenta un “mal viaje” (muy literal) tras su último porro, una red de activistas fomentando sus teorías de la conspiración o agentes del gobierno desmintiéndolas o encubriéndolas. A la larga, unos y otros pueden experimentar un lento descenso a la locura o bien convertirse en héroes anónimos durante su lucha contra lo desconocido, siendo bastante flexible respecto al estilo de juego que se puede adoptar. Hasta aquí, nada particularmente novedoso.

Ahora bien, la realidad está compuesta de ocho capas (o universos paralelos), denominados “tableros de ajedrez” y numerados de 0 a 7. Huelga decir que el mundo “real” es el Cero, si bien cada tablero subsiguiente representa un paso más hacia un escenario cada vez más surrealista y terrorífico, siendo los niveles más profundos auténticas ensoñaciones donde las leyes naturales de la física se desvanecen para ser sustituidas por conceptos literarios. Así, el nivel o Tablero Uno es un reflejo no demasiado distorsionado de la realidad cotidiana, llena de mensajes subliminales, tal como lo vio John Nada en la película de Carpenter –pero esta vez sin necesidad de gafas de sol.

A partir del Tablero Dos, no demasiado distinto del anterior salvo por su apariencia desierta y decadente, empiezan a encontrarse criaturas normalmente hostiles y sin equivalencia en el Tablero Cero, en términos de juego denominadas simplemente Cosas Salvajes.

Llegados al Tablero Tres encontramos un mundo donde los seres de los cuentos habitan en archipiélagos flotantes y arquitecturas escherianas que fluctúan entre lo medieval y lo victoriano, donde la manipulación de Están vivos que apareció dos tableros atrás se hace ahora patente. Así, un centro comercial se habrá convertido en esta realidad en una catedral donde se rinde culto al Consumo.

La (ir)realidad del Tablero Cuatro comienza a tomar formas extrañas, es posible que ni siquiera exista suelo firme y el propio terreno varía su forma según pasan no los siglos, sino las horas. Formado por conceptos literarios y emociones, este mundo está habitado casi en su totalidad por monstruos. Podría compararse con el Plano Material del Caos o las Tierras del Sueño descritas por Lovecraft.

Los Tableros Cinco y Seis fueron el destino de Alicia y el hogar de los Cuidadores, los seres que conoció en sus aventuras y que tratan de llevar a cabo sus incomprensibles planes mediante agentes en el Tablero Cero. Aunque las tierras y sociedades en estos planos son más estables que en el Tablero Cuatro, alcanzar este lugar indica que el personaje ha perdido por completo el contacto con la realidad y, por tanto, para él ya no hay vuelta atrás.

Por último, el Tablero 7, del que apenas se dicen unas palabras, es una especie de máquina, origen y a la vez sostén del universo. De nuevo viene a la mente Kult, o más bien la maquinaria de los siniestros Ocultos de Dark City.

JAGS WonderlandNaturalmente, el Gobierno niega todo conocimiento sobre estos universos paralelos, mientras que algunos grupos de activistas hablan de “insanidad”, o en términos más técnicos, “Desorden Psicoafectivo Cíclico”, una enfermedad mental infecciosa consistente en que, cada vez con mayor frecuencia, la realidad pierde contacto contigo… y con el tiempo llegarás a desaparecer de repente y para siempre. Vendría a ser un vago equivalente del descenso a la locura en otros juegos, con la salvedad de que en vez de desequilibrios mentales, los personajes que lo experimentan pueden llegar a adquirir mutaciones que sólo se revelan en las realidades paralelas y que no son sino manifestaciones de sus rasgos de personalidad (alguien propenso a enfadarse podría tener ojos literalmente llameantes, mientras que un tímido tenderá a hacerse invisible).

Estas realidades se interrelacionan mediante las “sombras” que se arrojan a los tableros inferiores, es decir, una suerte de doppelgängers que actúan de forma análoga en la realidad paralela en que habitan. Cuando un personaje sufre un “episodio” (en términos de juego, cuando viaje por la madriguera del Conejo o pase a través de un espejo) desciende a un tablero inferior e intercambia su lugar en el mundo con su sombra (que pasa a ser un “reflejo”), imposible de distinguir de la persona del Tablero Cero salvo por su comportamiento excéntrico… Aunque el visitante de nuestro mundo (Alicia, para entendernos) será quien parezca haber perdido la locura ante los ojos de los habitantes de las realidades inferiores (es decir, las sombras de otras personas).

Para enredar un poco más las cosas, todo daño que sufra una sombra (en cualquiera de las realidades) afecta directamente a su persona original y a veces alguien que experimente un descenso, o su propia sombra, llamarán la atención de alguna entidad nativa de los tableros inferiores (digamos que un sabueso de Tindalo quiere olisquearle). Y en ocasiones, la sombra se “desincronizará”, comenzando a actuar por cuenta propia…

Y todo es un poco más complejo que lo explicado hasta aquí, pero ya me he extendido demasiado. Es un juego que probablemente requiera una lectura detenida para extraer todo su jugo, así como mayor capacidad de improvisación de lo habitual, particularmente si se viaja a tableros profundos.

A lo largo del texto se emplean términos metafóricos o ligados específicamente a este juego, por lo que al principio es posible que la terminología desoriente un poco. Hay algunos errores de texto y de maquetación, redundancias y se repiten (quizá demasiado) las referencias a que algo se explicará “más adelante”, aunque pese a estos defectos en el estilo es una lectura muy amena.

A algunos jugadores no ha terminado de agradarles el uso de infografías para complementar los clásicos dibujos a mano, considerando que desentonan con el juego. En mi opinión, precisamente por su aspecto extraño, casi alienígena, encajan perfectamente con la temática. En cualquier caso, tanto las ilustraciones tradicionales como las generadas por ordenador son bastante llamativas para una producción amateur.

JAGS WonderlandApenas existe un complemento publicado. The Books of Knots, originalmente ideado como una sección más del manual básico que finalmente se editaría de forma independiente. Viene a ser un manual para el director de juego y un bestiario, donde se profundiza y describen los principales personajes presentados en la obra literaria de Carroll y algunos nuevos, así como sus potenciales motivaciones y facciones en que se organizan unos y otros. La mayor parte de ellos son lo suficientemente bizarros como para transmitir la extraña mentalidad que habría de tener una criatura no humana.

En contra de lo esperado, ni siquiera en este libro se incluye una aventura introductoria, carencia que suplen hasta cierto punto las innumerables sugerencias e ideas de juego presentadas a lo largo de ambos textos. No obstante, es posible encontrar en la red un módulo bastante completo titulado The Loss Specialist.

No he leído el sistema de juego JAGS (aparentemente de tipo simulacionista, muy flexible y con una gran cantidad de opciones) ni JAGS² (una edición con menos reglas), pero dado que ambos libros de campaña apenas tienen estadísticas de juego (poderes, características de los PNJs y poco más), resultaría muy sencillo adaptarlo a cualquier otro sistema. Aunque habiendo sido ganador en la categoría de mejor juego gratuito en los Indie RPG Awards de 2006, personalmente no me importaría darle una oportunidad.

En síntesis, JAGS Wonderland es una ambientación muy bien cimentada pero con gran libertad creativa que hará las delicias de quienes busquen una alternativa viable a los juegos de terror clásicos. Aunque ninguna ha sido traducido al español, ambos manuales de campaña pueden ser descargados gratuitamente de la web oficial de JAGS o comprados en RPGNow.

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